Schnellstart-Checkliste
Was bedeuten die Kennzeichnungen?
- Pflicht
- ohne geht es nicht
- Risiko
- kann Probleme machen, nur bewusst ändern
- Reset möglich
- Spiel oder Patch können den Wert zurücksetzen
- Unbestätigt
- für MW4 noch nicht belegt
- Mythos
- kein Nutzen belegt
- Grauzone
- blendet Spielinformationen aus, auf eigenes Risiko
0 von 11 erledigt · wird in diesem Browser gemerkt
Pflicht
Vor dem ersten Match
Feintuning
Systemvoraussetzungen & Pflicht-Einstellungen (PC)
| Einstellung | Wert | Warum |
|---|---|---|
| Betriebssystem | Windows 10 64 Bit (aktuell) / empfohlen Windows 11 | |
| Minimum | Ryzen 5 1400 / i5-6600 · 8 GB RAM · RX 470 / GTX 970/1060 / Arc A580 · 3 GB VRAM | |
| Empfohlen (90 FPS MP, High) | Ryzen 5 3600 / i7-8700K · 16 GB RAM · RX 6600 XT / RTX 3060 Ti / Arc B580 · 8 GB VRAM | |
| Speicher | 115 GB, SSD Pflicht | HDD = Streaming-Ruckler. Zusätzlich 20–30 GB frei lassen für Shader-Cache |
| CPU | Nur Intel/ | |
| API | Nur DirectX 12 | |
| Intel Arc | Resizable BAR zwingend erforderlich | |
| TPM 2.0 + Secure Boot | Pflicht ab DMZ Early Access (20.10.) | UEFI statt Legacy, GPT statt MBR; Intel ab 8. Gen (PTT), AMD ab Ryzen 2000 (fTPM). AMD-fTPM-Version 3.x.0.x → BIOS-Update nötig |
| Anti-Cheat-Prüfung | PCs, die die Prüfung nicht bestehen, landen in einem separaten Matchmaking-Pool ohne Konsolenspieler | |
| Speicherintegrität (HVCI/ | Nicht erforderlich | Abschalten = Sicherheits-Trade-off ( Risiko ) |
| Recommended Driver | AMD 26.7.1 · NVIDIA 616.56 (neuer Treiber ab 21.10.) · Intel 32.0.101.8974 · GTX 900/1000: 581.80 (letzter unterstützter) | |
Controller
Die Zielhilfe (Aim Assist) wurde nach der Beta abgeschwächt (Ziel: ca. 50/50-Verhältnis auf 5–15 m).
| Einstellung | Wert | Warum |
|---|---|---|
| Totzone (Inner Deadzone) links/ | So niedrig wie möglich | Ohne dass der Stick driftet (Stick-Drift testen!) |
| Left Stick Max | ca. 65 | Beispielwert |
| Sensitivität horizontal/ | Persönlich | Beispiel: 1.65 / 1.65 |
| ADS-Sensitivitätsmultiplikator | 1.00 | |
| ADS-Übergangs-Timing | Instant (sofort) | |
| Tastenbelegung | Tactical | Ducken/ |
| Slide/ | Slide Only | Verhindert versehentliches Hechten |
| FOV | 100–105 (Beispiel: 103) | Ziele bleiben größer, das hilft beim Zielen mit dem Stick. Siehe auch Bewegung & Interface: bis 110 für mehr Übersicht |
| Waffen-FOV | Default | |
| Zielhilfe-Typ / Response Curve | In der Kampagne/ | Keine verlässlichen MW4-Daten ( Unbestätigt ) |
| Vibration / Trigger-Effekte | Für Competitive aus | DualSense-Haptik am PC nur kabelgebunden |
Maus & Tastatur
| Einstellung | Wert | Warum |
|---|---|---|
| Mausbeschleunigung / Glättung (falls im Menü vorhanden) | Aus | |
| ADS-Sens-Multiplikator | 1.00 | Feintuning per Zoom-Stufe |
| Windows-Mauszeiger | 6/11, „Zeigerbeschleunigung“ aus | |
| Polling-Rate | 1000 Hz ist sicher | Sehr hohe Polling-Raten können CPU-Last/ |
Config-„Mausfix“ über Pitch/Yaw (Sens × 0,022 × 1000) | Wirkungslos für die Maus | Diese Keys gelten nur für Gamepad/ |
Mouse manuell eintragen | Steht nicht in der MW4-Datei (stammt aus älteren Teilen); keine eindeutige Empfehlung (MW4: „true“, BO7: „false“ gegen schwammiges Zielen) ( Unbestätigt , Risiko ) | |
Mausrad-Waffenwechsel-Verzögerung (Weapon) | 0 (Standard) | Bereich 0–5000 ms |
Bewegung & Interface
| Einstellung | Wert | Warum |
|---|---|---|
| Tac Sprint | MP: nur über das Perk Blood Rush · DMZ: standardmäßig aktiv · Warzone S1: standardmäßig aktiv (kürzere Dauer) | |
| Auto-Sprint / Auto-Tac-Sprint | Für Controller meist „an“, M&K persönliche Vorliebe | |
| Slide/ | Slide Only | |
| Kamerabewegung / Bildwackeln (1st/3rd Person) | Minimal/ | |
| FOV | 100–110 | Bis 110 für mehr Übersicht, wenn deine FPS reichen; Enhanced/ |
| ADS-FOV | Affected | Konstantere Sens zwischen Hipfire und ADS |
| Telemetrie | FPS, CPU-Zeit und GPU-Zeit einblenden | Höhere ms-Zahl = Flaschenhals (wichtig für GPUUpload/ReBAR-Entscheidung) |
| HUD | Minimap-Form/ | Warzone S1 bekommt ein aufgeräumteres HUD |
| Netzwerkinfo-Bildschirm | Nicht beim Streamen öffnen | Zeigt deine öffentliche IP an |
Grafik (PC)
Was FPS kostet und was hakt
- Upscaling lässt sich nicht komplett abschalten; DLAA, FidelityFX CAS und SMAA T2X sind „nahezu nativ“
- Bei 1080p nicht unter DLSS Quality gehen (Bild wird zu weich); ab 1440p passt der Performance-Bereich
- Raytracing-Reflexionen sind die teuerste Einstellung
- Schattenfilterung „High“ kostet viel
- Terrain „Very High“ kostet viel bei kaum sichtbarem Gewinn
- Welt-Tiefenschärfe wirkte in der Beta fehlerhaft
- Statische Reflexionen und „Persistent Effects“ brauchen einen Neustart, damit Änderungen greifen
- Wasser-Effekte aus bringt FPS
- Höchste Texturstufe verursacht 1 %-Low-Einbrüche selbst auf High-End-GPUs
- Auf einer RTX 5070 Ti skalierten DLSS/
XeSS/ FSR 3 kaum (GPU-Limit 99 %); FSR 1 brachte die meisten FPS, aber deutlich unschärfer - FidelityFX CAS ist in Bewegung unscharf → DLSS bzw. FSR 4 bevorzugt (ab 1440p Performance-Bereich, bei 1080p Quality)
- Taktische Ausrüstung in der Hand kostete in der Beta massiv FPS (Bug)
Empfohlene Grafikeinstellungen (Competitive/FPS)
| Einstellung | Wert | Warum |
|---|---|---|
| Anzeigemodus | Vollbild (Exclusive) | Oder randlos mit „Optimierungen für Spiele im Fenstermodus“ in Windows |
| V-Sync (Spiel & Menü) | Aus | Optionen: 100/50/33/25 % |
| FPS-Limit | Gameplay = Monitor-Hz − 3, Menü 60, außer Fokus 30 | Eigene Limits für Gameplay / Menü / außer Fokus |
| NVIDIA Reflex | Enabled | Boost nur testen, wenn CPU-limitiert |
| AMD Anti-Lag 2 / Intel XeLL | An | Im Spiel integriert, kein Risiko |
| Upscaling | DLSS (RTX) bzw. FSR 4 (RDNA4), Performance-Bereich bei 1440p; 1080p: Quality | |
| DLSS-Modell | Transformer | Im NVIDIA-Treiber Preset K (oder M) erzwingen testen |
| Renderauflösung | 100 % | Bis 200 % möglich, kostet nur Leistung; Alternative ohne DLSS: 75 % + CAS-Stärke 60 |
| VRAM-Zielwert (VRAM Scale Target) | 70–80 % | Bei Rucklern auf 50–60 % testen |
| Texturauflösung | Eine Stufe unter Maximum | 8-GB-Karten: Normal/ |
| Texturfilter | 2x–8x | Kaum Leistungsunterschied, Optik |
| On-Demand Texture Streaming | Minimal oder Aus | Weniger Pop-in/ |
| Raytracing | Aus | |
| Schatten / Schattenfilterung | Niedrig | |
| Terrain | Niedrig/ | |
| Wasser / Kaustiken / Wetter-Volumen | Aus/ | |
| Partikel, Volumetrie, Ambient Occlusion, SSR | Niedrig/ | |
| Bewegungsunschärfe (Welt & Waffe), Tiefenschärfe, Filmkorn | Aus | |
| Frame Generation (DLSS/ | Aus für Competitive | Mehr Latenz, mehr VRAM, Absturzquelle |
| Shader-Vorladen | An lassen | Vor dem ersten Match komplett durchlaufen lassen |
Audio
| Einstellung | Wert | Warum |
|---|---|---|
| Audio-Mix | Kopfhörer-Preset (bzw. Kopfhörer mit Bass-Reduktion) | Für Schritte |
Musik / War Tracks / Zwischensequenzen (Music, War, Cinematic) | Aus bzw. sehr leise | |
| Hitmarker-Lautstärke | 100 % | |
Windows Sonic (Windows) | Aus | Außer du nutzt bewusst Spatial Audio |
Kanäle (Audio) | 2 | Bei Stereo-Kopfhörern |
| Mono-Sound | Aus | |
| Push-to-Talk | An | Verhindert Mikro-Spam |
Unterschiede MP / DMZ / Warzone
| Thema | Multiplayer | DMZ | Warzone (ab S1, 6.11.) |
|---|---|---|---|
| Tac Sprint | Multiplayer Nur mit Perk Blood Rush | DMZ Standard an | Warzone (ab S1, 6.11.) Standard an, kürzere Dauer |
| Waffen-Tuning | Multiplayer MP-Tuning | DMZ Eigenes Tuning nahe Warzone | Warzone (ab S1, 6.11.) Warzone-Tuning |
| Karten | Multiplayer Klein/ | DMZ Große Karte (Hajin) + Wetter → höchste VRAM-/ | Warzone (ab S1, 6.11.) Hajin, Zodiac, Verdansk, Rebirth (Vondel ab S2) |
| VRAM-Zielwert | Multiplayer 70–80 % | DMZ 60–70 % (große Karte, Streaming) | Warzone (ab S1, 6.11.) 60–70 % |
| Texture Streaming | Multiplayer Minimal/ | DMZ Minimal/ | Warzone (ab S1, 6.11.) Minimal/ |
| FPS-Limit | Multiplayer Hz − 3 | DMZ Eher konservativer (stabile Frametimes wichtiger als Spitzen-FPS) | Warzone (ab S1, 6.11.) Eher konservativer |
| Config | Multiplayer Gemeinsame Datei | DMZ Gemeinsame Datei | Warzone (ab S1, 6.11.) Durch den gemeinsamen CoD-Launcher kann die MW4-Datei Warzone beeinflussen → nach Warzone-Integration neu prüfen |
Config-Datei: Ort, Format, Bearbeitung
| Einstellung | Wert | Warum |
|---|---|---|
| Ordner (Retail, Steam/ | %LOCALAPPDATA%\ | |
| Datei (Retail) | s.1.0.cod26.txt | |
Doppelte Datei (.txt0 / .txt1) | Falls bei dir zwei Dateien liegen: beide identisch ändern | Bei BO6/BO7 gab es zwei Kopien, die beide bearbeitet werden mussten ( Unbestätigt ) |
| Ordner/ | ...\ | Wochenende 1: s.1.0.bt.cod26 |
| Xbox-App/ | Gleicher AppData-Pfad erwartet | Nicht separat bestätigt ( Unbestätigt ) |
| Spiel-EXE (Beta/ | cod26-cod.exe | Für Treiber-/ |
| Zeilenformat | Key@ – ohne Anführungszeichen | Alte MWIII-Zeilen (Key:0.0 = "Wert") funktionieren nicht |
documents\ | MWII-Format, für MW4 veraltet ( Mythos ) | |
Bearbeitung – Schritt für Schritt
- Spiel einmal starten (Ordner wird angelegt), Einstellungen im Menü setzen, Spiel komplett schließen (auch Launcher-Prozess prüfen).
- Backup der Datei(en) anlegen (z. B. auf den Desktop kopieren).
- Datei mit Notepad / VS Code öffnen, Keys mit
Strg + Fsuchen, nur den Wert ändern – Key-Namen und@-Teil nie anfassen.... - Speichern, Spiel starten. Fragt das Spiel, ob Einstellungen zurückgesetzt/
empfohlen übernommen werden sollen → „Nein“. - Shader-Vorladen durchlaufen lassen, testen (gleicher Modus, ~5 Minuten, Frametimes vergleichen).
- Komplett-Reset:
players-Ordner löschen → wird beim nächsten Start neu erzeugt.
| Einstellung | Wert | Warum |
|---|---|---|
| Datei schreibgeschützt setzen (Eigenschaften → Schreibgeschützt) | Lieber nach jedem Patch prüfen | Nach Patches können Keys umbenannt sein; eine alte, gesperrte Datei wird dann ignoriert oder neu erstellt ( Reset möglich ) |
| Fremde „Optimized Configs“ komplett einfügen | Nur einzelne Werte übernehmen | Monitor, Auflösung, Hz, GPU und Renderer sind auf fremde Hardware eingestellt ( Risiko ) |
| Zeilen mit „DO NOT MODIFY“ ändern | Nicht anfassen | Instabilität ( Risiko ) |
Config-Keys in MW4 (mit Empfehlung)
Alle Keys stehen so in den MW4-Dateien (Retail s.1.0.cod26.txt, 163 Einträge; Beta s.1.1.bt.cod26). „(×2)“ = Key existiert zweimal mit unterschiedlichem @-Index.
Config-Keys anzeigen Config-Keys ausblenden 97 Einträge
System & Performance (am wichtigsten) 10 Einträge
| Key | Bereich | Empfehlung | Erklärung |
|---|---|---|---|
Renderer | Bereich -1 bis 16 | Empfehlung 6–8 testen; Faustregel: Intel 12.–14. Gen = Anzahl P-Kerne (oder −1), AMD = physische Kerne (oder −1) | Erklärung Anzahl Render-Threads. Standard nach Neuinstallation war 16 (zu hoch). Auf einem i9-14900KF war 6 am besten, 8 erhöhte die CPU-Zeit ( Reset möglich ) |
GPUUpload | Bereich true/ | Empfehlung false bei CPU-Limit, true bei GPU-Limit (Telemetrie prüfen) | Erklärung Nutzt ReBAR, um mehr Daten direkt in den VRAM zu laden. Konfig-Gegenstück zu ReBAR |
Video | Bereich 0.0 bis 2.0 | Empfehlung 0.70 (0.50–0.80 testen) | Erklärung Anteil des VRAM, den das Spiel nutzen darf (Multiplayer-Modi). Weniger = weniger Ruckler/ |
Config | Bereich true/ | Empfehlung false testen, wenn Einstellungen ständig überschrieben werden | Erklärung Synchronisiert lokale Dateien mit der Cloud ( Unbestätigt ) |
Disable | Bereich true/ | Empfehlung true testen, wenn nach Treiber-Updates alles zurückgesetzt wird | Erklärung Deaktiviert Auto-Erkennung bei Hardware-Änderung ( Unbestätigt ) |
Recommended | Bereich true/ | Empfehlung true lassen | Erklärung 0/false setzt alles auf „empfohlen“ zurück |
Enable | Bereich true/ | Empfehlung true | Erklärung Shader-Vorladen |
Offline | Bereich minimum/ | Empfehlung efficient (maximum = schneller, mehr CPU-Last beim Vorladen) | Erklärung Ressourcennutzung des Shader-Vorladens (nur Retail) ( Unbestätigt ) |
Detected, Detected, GPUDriver, Last | Empfehlung Nicht ändern | Erklärung Als „DO NOT MODIFY“ markiert ( Risiko ) | |
Display, Display, GPUName, Last, ESSDI | Empfehlung Nicht ändern | Erklärung Automatische Erkennungswerte |
FPS-Limit, Latenz, Anzeige 17 Einträge
| Key | Bereich | Empfehlung | Erklärung |
|---|---|---|---|
Cap | Bereich true/ | Empfehlung true | Erklärung Eigenes FPS-Limit aktiv |
Max | Bereich 30–300 | Empfehlung Monitor-Hz − 3 (z. B. 141/237) | Erklärung Limit im Match. Über 300 FPS nur mit Cap |
Max | Bereich 30–300 | Empfehlung 60 | Erklärung Limit im Menü |
Max | Bereich 5–300 | Empfehlung 30 | Erklärung Limit bei Alt-Tab |
Nvidia | Bereich Disabled / Enabled / Enabled + boost | Empfehlung Enabled (Boost bei CPU-Limit testen) | Erklärung NVIDIA-Latenzreduktion |
Amd | Bereich true/ | Empfehlung true (AMD) | Erklärung AMD Anti-Lag 2 (In-Game) |
Intel (×2) | Bereich true/ | Empfehlung true (Intel Arc) | Erklärung Intel Xe Low Latency |
VSync, VSync | Bereich disabled, 100 %, 50 %, 33 %, 25 % | Empfehlung disabled | Erklärung V-Sync |
Display | Bereich Windowed, Fullscreen, Fullscreen borderless window, … extended window | Empfehlung Fullscreen | Erklärung Anzeigemodus |
Preferred | Bereich Fullscreen / borderless / extended | Empfehlung Fullscreen | Erklärung Bevorzugter Vollbildmodus |
Resolution | Bereich 0–200 | Empfehlung 100 (ohne Upscaler: 75 + CAS) | Erklärung Renderauflösung in % |
Display | Bereich BT709_sRGB, BT709_BT1886 | Empfehlung BT709_ (Monitor) | Erklärung Farbraum |
HDR | Bereich Off / On / Automatic | Empfehlung Nur mit echtem HDR-Monitor; vorher Windows-HDR-Kalibrierung | Erklärung HDR-Modus |
Aspect | Bereich auto … wide 32:9 | Empfehlung auto | Erklärung Seitenverhältnis |
Refresh, Resolution, Monitor | Empfehlung Im Menü setzen, nicht aus fremden Configs übernehmen | Erklärung Monitor-spezifisch | |
Constrain | Bereich true/ | Empfehlung true bei Multi-Monitor | Erklärung Maus im Fenster halten |
Focused, Focused | Bereich true/ | Empfehlung false | Erklärung Abdunkelung um das Bild |
Grafik-Keys (Empfehlung für FPS) 42 Einträge
| Key | Bereich | Empfehlung | Erklärung |
|---|---|---|---|
Graphics | Bereich Minimum, Basic, Balanced, Ultra, Extreme | Empfehlung Wird durch Einzelwerte überschrieben | |
Texture | Bereich 0–3 (höher = niedriger aufgelöst) | Empfehlung 1–2 (8 GB: 2–3) | |
Texture | Bereich aniso 2x / 4x / 8x / 16x | Empfehlung 2x–8x | |
Shader | Bereich Default, Medium, Low | Empfehlung Low | |
Shading | Bereich Low, High | Empfehlung Low | |
Shadow | Bereich Very_Low … Very_High | Empfehlung Very_ | |
Shadow | Bereich Low, Medium, High | Empfehlung Low | |
Screen | Bereich Off, Low, High | Empfehlung Off | |
Static | Bereich 0 bis 2147483647 | Empfehlung 0 | |
Subdivision | Bereich 0–8 | Empfehlung 0 | |
Tessellation | Bereich 0_Off, 1_Near, 2_All | Empfehlung 0_ | |
Volumetric (×2) | Bereich QUALITY_LOW … QUALITY_VERYHIGH | Empfehlung QUALITY_ | |
Weather | Bereich Off … Ultra | Empfehlung Off | |
Water | Bereich Off, Low Quality, High Quality | Empfehlung Off | |
Water | Bereich true/ | Empfehlung false | |
Ambient | Bereich Off … Ultra | Empfehlung Off | |
Deferred | Bereich Low / Medium / High Quality | Empfehlung Low Quality | |
Particle | Bereich very low, low, medium, high | Empfehlung very low | |
Model | Bereich Low / Medium / High Quality | Empfehlung Low–Medium | |
Terrain | Bereich Very Low … Very High | Empfehlung Very Low–Low | |
SSRQuality (×2) | Bereich Off … High | Empfehlung Off | |
Reflection | Bereich true/ | Empfehlung true | |
Reflection | Bereich 1–4 | Empfehlung 1 | |
World | Bereich Low, High | Empfehlung Low | |
STLod | Bereich 0–5 | Empfehlung 0 (Standard) | Erklärung ( Unbestätigt ) |
VRS | Bereich true/ | Empfehlung true | Erklärung Variable Rate Shading, mehr FPS |
Persistent | Bereich true/ | Empfehlung false | |
Dxr (×2) | Bereich Off/ | Empfehlung Off | |
Dxr | Bereich Default, FSR Ray Regeneration, DLSS Ray Reconstruction | Empfehlung Default | Erklärung Nur relevant mit RT |
Motion | Bereich Off, On, Cinematic Only | Empfehlung Off | |
Weapon | Bereich true/ | Empfehlung false | |
Enable | Bereich true/ | Empfehlung false | |
Dof | Bereich Off, On, Script | Empfehlung Off | |
Dof, Dof | Bereich true/ | Empfehlung true / true | |
Depth | Bereich Low, High | Empfehlung Low | |
SMAAFilmic | Bereich 0–1 | Empfehlung 0 | Erklärung Weniger Nachzieh-Unschärfe |
Corpses | Bereich 0.5–1.0 | Empfehlung 0.5 | |
Corpse | Bereich 0–28 | Empfehlung 0 | |
Dynamic, Dynamic | Bereich true/ | Empfehlung false | |
Absolute | Bereich 540P … native, none | Empfehlung none | |
Cinematic, Cinematic | Bereich true/ | Empfehlung Egal | Erklärung Nur Zwischensequenzen |
Sustainability*, User | Bereich diverse | Empfehlung Alles aus | Erklärung Stromsparfunktionen |
Upscaling- & Frame-Generation-Keys 13 Einträge
| Key | Bereich | Empfehlung | Erklärung |
|---|---|---|---|
AATechnique | Bereich SMAA, DLSS, XeSS, FSR AA | Empfehlung DLSS (RTX), sonst FSR AA / Xe | |
DLSSMode (×2) | Bereich DLSS | Empfehlung DLSS | |
DLSSPerf | Bereich Ultra Performance … Native Resolution | Empfehlung Maximum Performance (1440p) / Maximum Quality (1080p) | |
DLSSModel | Bereich CNN, TRANSFORMER | Empfehlung TRANSFORMER | |
DLSSSharpness | Bereich 0–1 | Empfehlung 0.5–0.8 | Erklärung Nach Geschmack |
DLSSFrame, DLSSFrame, DLSSFrame | Bereich diverse | Empfehlung Aus | |
AMDFidelity (×2) | Bereich Off, CAS, FSR 1, FSR 3 | Empfehlung Off bzw. CAS nur ohne anderen Upscaler | |
AMDContrast | Bereich 0–1 | Empfehlung 0.6 bei CAS-Nutzung | |
AMDSuper, AMDSuper | Bereich diverse | Empfehlung Balanced/ | |
FSRFrame | Bereich true/ | Empfehlung false | |
Xe | Bereich Ultra Performance … Native Resolution | Empfehlung Balanced/ | |
Intel, Intel | Bereich true/ | Empfehlung false | |
NVIDIAImage, …Quality, …Sharpness | Bereich diverse | Empfehlung false |
Optik-/Gameplay-Keys (Grauzone) 4 Einträge
| Key | Bereich | Erklärung |
|---|---|---|
Show | Bereich true/ | Erklärung Ausgeworfene Patronenhülsen (false = aus) ( Grauzone ) |
Bullet | Bereich true/ | Erklärung Einschlagseffekte von Kugeln (false = aus) ( Grauzone ) |
Show, Blood, Blood | Bereich true/ | Erklärung Bluteffekte ( Grauzone ) |
Marks | Bereich true/ | Erklärung Einschussmarken nur von eigenen Kugeln ( Grauzone ) |
Nicht als „DO NOT MODIFY“ markiert, Sperren sind bisher keine bekannt. Weil sie optische Infos ausblenden, nutzt du sie auf eigenes Risiko.
Interface, Eingabe, Audio 11 Einträge
| Key | Bereich | Empfehlung | Erklärung |
|---|---|---|---|
Skip, Skip, Skip, Viewed | Bereich true/ | Empfehlung true | Erklärung Schnellerer Start |
Show | Bereich true/ | Empfehlung true nach Wunsch | |
Enable | Bereich true/ | Empfehlung true | |
Use | Bereich true/ | Empfehlung false | |
Pitch, Yaw | Bereich 0–280 (Standard 140) | Empfehlung Standard lassen | Erklärung Gilt nur für Gamepad/ |
Weapon | Bereich 0–5000 | Empfehlung 0 | |
Vehicle | Bereich 0.01–10 | Empfehlung Nach Gefühl | |
Gamepad | Bereich 0–1000 | Empfehlung Standard | |
Map | Bereich 0.001–1 / 2 | Empfehlung Standard | |
Invalid | Empfehlung Standard | ||
Volume, Effects, Hit, Music, War, Cinematic, Telescope, Voice, Mic, Voice, Windows, Audio, Sound/ | Bereich diverse | Empfehlung Siehe Abschnitt Audio | Erklärung Audio-Keys |
Fertiger Config-Block zum Einfügen
So gehst du vor
- Spiel schließen und ein Backup anlegen. Dann jede Zeile einzeln in deiner
s.1.0.cod26.txtsuchen (Strg + Fnach dem Key-Namen) und nur den Wert ersetzen. Füg den Block nicht unten an die Datei an. - Gibt es
.txt0und.txt1, änderst du beide. - Die
@-Teile stammen aus der Retail-Datei. Weichen sie bei dir ab (Patch), behalte deine eigenen… @-Teile und ändere nur den Wert.…
Pflicht-Anpassungen: Renderer an deine CPU anpassen; Max = deine Hz − 3; GPUUpload je nach CPU-/
// --- System / Performance ---
RendererWorkerCount@0;51989;59387 = 7 // -1 to 16
GPUUploadHeaps@0;57752;20945 = false
VideoMemoryScaleMP@0;59710;7707 = 0.700000 // 0.000000 to 2.000000
EnableOfflineGameUpdater@0;57752;20945 = true
RecommendedSet@0;57752;48403 = true
// --- FPS-Limit / Latenz / Anzeige ---
CapFps@0;57752;20945 = true
MaxFpsInGame@0;13305;58861 = 237 // 30 to 300
MaxFpsInMenu@0;13305;27917 = 60 // 30 to 300
MaxFpsOutOfFocus@0;35936;15032 = 30 // 5 to 300
NvidiaReflex@0;33761;11445 = Enabled // one of Disabled, Enabled, Enabled + boost
VSync@0;55075;7764 = disabled // one of disabled, 100%, 50%, 33%, 25%
VSyncInMenu@0;55075;11445 = disabled // one of disabled, 100%, 50%, 33%, 25%
DisplayMode@0;22564;43096 = Fullscreen // one of Windowed, Fullscreen, Fullscreen borderless window, Fullscreen borderless extended window
PreferredDisplayMode@0;15994;11445 = Fullscreen // one of Fullscreen, Fullscreen borderless window, Fullscreen borderless extended window
ResolutionMultiplier@0;64786;30730 = 100 // 0 to 200
// --- Grafik (FPS-orientiert) ---
ShaderQuality@0;19450;7764 = Low // one of Default, Medium, Low
ShadowQuality@0;3981;58629 = Very_Low // one of Very_Low, Low, Medium, High, Very_High
ShadowFilteringQuality@0;43900;43096 = Low // one of Low, Medium, High
ScreenSpaceShadowQuality@0;42742;43096 = Off // one of Off, Low, High
StaticSunshadowClipmapResolution@0;21851;46253 = 0 // 0 to 2147483647
SubdivisionLevel@0;36080;58629 = 0 // 0 to 8
Tessellation@0;27349;11445 = 0_Off // one of 0_Off, 1_Near, 2_All
VolumetricQuality@0;4276;43096 = QUALITY_LOW // one of QUALITY_LOW, QUALITY_MEDIUM, QUALITY_HIGH, QUALITY_VERYHIGH
VolumetricQuality@1;4276;58629 = QUALITY_LOW // one of QUALITY_LOW, QUALITY_MEDIUM, QUALITY_HIGH, QUALITY_VERYHIGH
WeatherGridVolumesQuality@0;38459;58629 = Off // one of Off, Low, Medium, High, Ultra
WaterCausticsMode@0;41499;11445 = Off // one of Off, Low Quality, High Quality
WaterWaveWetness@0;57752;20945 = false
AmbientLightingQuality@0;20439;58629 = Off // one of Off, Low, Medium, High, Ultra
DeferredPhysics@0;6619;43096 = Low Quality // one of Low Quality, Medium Quality, High Quality
ParticleQuality@0;60198;58629 = very low // one of very low, low, medium, high
TerrainQuality@0;36295;58629 = Very Low // one of Very Low, Low, Medium, High, Very High
SSRQuality@0;63075;11445 = Off // one of Off, Low, Medium, High
SSRQuality@1;63075;43096 = Off // one of Off, Low, Medium, High
ReflectionProbeHalfResolution@0;57752;48403 = true
ReflectionProbeRelighting@0;42543;9045 = 1 // 1 to 4
VRS@0;57752;20945 = true
PersistentDamageLayer@0;57752;20945 = false
DxrMode@0;37334;7764 = Off // one of Off, On
DxrMode@1;8707;7764 = Off // one of Off, Low, Medium, High, Ultra
MotionBlur@0;37391;43096 = Off // one of Off, On, Cinematic Only
WeaponMotionBlur@0;57752;20945 = false
EnableVelocityBasedBlur@0;57752;20945 = false
DofEnable@0;29449;43096 = Off // one of Off, On, Script
CorpseLimit@0;18638;7094 = 0 // 0 to 28
// --- Stromsparfunktionen aus ---
SustainabilityMenuSceneResolution@0;16519;11445 = off // one of off, min, full
SustainabilityReduceQualityIdle@0;44449;11445 = off // one of off, min, full
SustainabilityReduceQualityIdle@1;51018;9045 = off // one of off, 10 minutes, 5 minutes, 1 minute, 30 seconds
SustainabilityPauseRendering@0;57752;48403 = false
SustainabilityPauseRendering@1;53673;7764 = 0 // 0 to 1
// --- Interface ---
SkipIntro@1;17649;20945 = true
SkipSeasonVideo@0;57752;20945 = trueBewusst nicht im Block
- Die Grauzonen-Keys (
Show,Brass Bullet,Impacts Show)Blood - Die „DO NOT MODIFY“-Zeilen
- Monitorabhängige Werte (Auflösung, Hz, Monitor)
- Upscaler-Werte (besser im Menü setzen)
Keys, die es in MW4 nicht mehr gibt
Stammen aus älteren Teilen. Trägst du sie trotzdem ein, ignoriert das Spiel sie womöglich oder macht Probleme.
Entfernte Keys anzeigen Entfernte Keys ausblenden 15 Einträge
| Alter Key | Herkunft | Status in MW4 |
|---|---|---|
Video (ohne „MP“) | Herkunft MWII/ | Status in MW4 Ersetzt durch Video |
Mouse | Herkunft MWIII/ | Status in MW4 Fehlt in der Spieldatei (evtl. in separater Profildatei, nicht bestätigt) |
Mouse, Mouse, Mouse | Herkunft Profildateien älterer Teile | Status in MW4 Nicht in MW4-Dateien gefunden |
Async | Herkunft MWII | Status in MW4 Entfernt |
Particle, Particule, Pixel | Herkunft MWII | Status in MW4 Entfernt |
Sun | Herkunft MWII/ | Status in MW4 Entfernt |
SSAOTechnique, GTAOQuality | Herkunft MWII/ | Status in MW4 Entfernt (Ambient-Optionen jetzt Ambient) |
SSRMode | Herkunft MWII/ | Status in MW4 Ersetzt durch SSRQuality |
Virtual, Virtual | Herkunft MWII/ | Status in MW4 Entfernt |
Shadow, Spot, Spot | Herkunft MWII | Status in MW4 Entfernt |
Clutter, Model, Model | Herkunft MWII | Status in MW4 Entfernt |
Ui, Mute, Config, Audio, Film, Filmic | Herkunft MWII/ | Status in MW4 Nicht in der MW4-Spieldatei |
Texture = NEAREST/ | Herkunft MWII/ | Status in MW4 Nur noch aniso 2x–16x möglich |
Deferred = Developer | Herkunft MWII/ | Status in MW4 Option entfernt |
adv_ (version, Video, Renderer, Config) | Herkunft MWII | Status in MW4 Veraltetes Format → Mythos für MW4 |
Außerdem: Bind, Enable, Aim, Foliage, Particle, Max, Max, Shader. Die letzten drei heißen in MW4 Max, Max und Enable.
Grafiktreiber
NVIDIA Control Panel (Programmeinstellungen für MW4 bzw. global)
| Einstellung | Wert | Warum |
|---|---|---|
| Energieverwaltungsmodus | Maximale Leistung bevorzugen | |
| Shader-Cache-Größe | Unbegrenzt (oder ≥ 10 GB) | |
| Modus für niedrige Latenz | On | Ist In-Game-Reflex aktiv, hat Reflex automatisch Vorrang. „Ultra im Treiber statt Reflex“ ist unbestätigt |
| Texturfilterung – Qualität | Hohe Leistung | |
| Max. Bildrate | Aus, wenn du das In-Game-Limit nutzt | Nicht doppelt limitieren |
| G-Sync/ | Nach Vorliebe | Mit Limit unter Hz kombinieren |
| DLSS-Override (NVIDIA App) | Modell-Preset K (oder M) erzwingen testen | |
| Alles andere | Standard lassen | Keine wilden Programm-Overrides |
NVIDIA Profile Inspector
| Einstellung | Wert | Warum |
|---|---|---|
| rBAR – Feature im CoD-Profil | Aus testen; an lassen bei starkem GPU-Limit | Verbessert bei CPU-Limit oft die 1 %-Lows |
| MW4-Profil | Nach Launch/ | War in der Beta noch nicht vorhanden |
| „Enable Ansel“ | Aus | Wird sonst in alle Spiele injiziert |
Resizable BAR (BIOS) & GPUUploadHeaps
| Situation | Empfehlung |
|---|---|
| CPU-limitiert (CPU-Zeit > GPU-Zeit, typisch 1080p/1440p) | ReBAR aus bzw. GPUUpload, Reflex ggf. „Enabled + boost“ |
| GPU-limitiert (typisch 4K) | ReBAR an, GPUUpload, Reflex „Enabled“ |
| AMD-GPU + Intel-CPU | ReBAR/ |
| In-Game-Benchmark | Zeigt die 1 %-Lows mit ReBAR teils falsch an → in echten Matches mit Frametime-Tool messen |
| Intel Arc | ReBAR niemals abschalten (Pflicht) |
AMD Adrenalin
| Einstellung | Wert | Warum |
|---|---|---|
| Anti-Lag 2 | Im Spiel aktivieren (Amd) | Im Spiel integriert, kein Bann-Risiko |
| Treiber-Anti-Lag+ (alte Injektions-Variante) | Nicht nutzen | Führte in anderen Spielen zu Fehl-Sperren ( Risiko ) |
| Radeon Chill, Boost, Enhanced Sync, Fluid Motion Frames | Aus | |
| Texturfilterqualität | Leistung | |
| Smart Access Memory | Testen (an/ | Siehe ReBAR |
| FreeSync | An | Mit FPS-Limit ca. 3 unter Hz |
| HAGS bei AMD | Bei Rucklern „aus“ testen | |
| Shader-Cache | Nach Treiber-Update „Shader-Cache zurücksetzen“, dann im Spiel neu vorladen lassen | |
Intel Arc
ReBAR muss an sein. Intel an, XeSS statt FSR nutzen. Treiber 32.0.101.8974.
Shader-Cache leeren
Nötig nach einem Treiberwechsel, nach Shader-Abstürzen oder wenn das Spiel erst ruckelt und dann abstürzt. Danach im Spiel komplett neu vorladen lassen.
Cache-Pfade anzeigen Cache-Pfade ausblenden 9 Einträge
| Bereich | Pfad / Methode |
|---|---|
| NVIDIA | %LOCALAPPDATA%\ |
| NVIDIA | %LOCALAPPDATA%\ |
| DirectX | %LOCALAPPDATA%\ |
| NVIDIA (pro Treiber) | %USERPROFILE%\ |
| AMD | Adrenalin → Grafik → Erweitert → Shader-Cache zurücksetzen |
| Windows | Datenträgerbereinigung → „DirectX-Shader-Cache“ |
| Spiel | Im Installationsordner den Ordner shadercache löschen (bei Bedarf auch telescope, xpak_) ( Unbestätigt ) |
| Spiel-Option „Shader-Vorladen neu starten“ | Funktionierte in BO6/BO7 oft nicht zuverlässig – Ordner löschen ist sicherer |
| Komplett-Reset | Spiel-Shadercache + %LOCALAPPDATA%\ (bzw. players) löschen, Einstellungen neu setzen, Config-Werte neu eintragen, Shader durchlaufen lassen |
Windows-Tweaks
Sinnvoll / testen
| Einstellung | Wert | Warum |
|---|---|---|
| Spielmodus (Game Mode) | An | Hilft u. a. bei Dual-CCD-Ryzen-X3D |
| Hardwarebeschleunigte GPU-Planung (HAGS) | An | Pflicht für DLSS Frame Generation; in BO7 ca. +10 FPS Ø. AMD: bei Rucklern aus testen |
| Optimierungen für Spiele im Fenstermodus | An, wenn du randlos spielst | |
| Vollbildoptimierungen | Auf der Spiel-EXE deaktivieren, falls Startprobleme | |
| Grafikeinstellungen → Spiel-EXE → „Hohe Leistung“ | Pflicht bei Laptops mit iGPU | |
| Energieplan | Höchstleistung/powercfg -duplicatescheme e9a42b02-d5df-448d-aa00-03f14749eb61) | Meist nur kleiner Effekt |
| Ryzen X3D Dual-CCD | Chipsatztreiber + Game Bar aktuell halten, Spielmodus an | |
| CPU-Temperatur | Thermisches Drosseln vermeiden | Undervolt (gleicher Takt, weniger Spannung) brachte stabilere Frametimes |
| MPO deaktivieren (nur bei Flackern) | HKLM\ → DWORD Overlay = 5, Neustart | Rückgängig: Wert löschen |
| E-Kerne (Intel 12.–14. Gen) | Selbst testen | „Alle E-Kerne an + RendererWorkerCount anpassen“ vs. „nur P-Kerne zählen“ |
| Timer-Auflösung global | HKLM\ → Global = 1 | Nur Windows 11, Wirkung in CoD unbelegt ( Unbestätigt ) |
Riskant ( Risiko )
| Einstellung | Warum |
|---|---|
HKLM\ → Disable | Verursachte Abstürze in Warzone/ |
CPU-Priorität per Registry: HKLM\ → Cpu = 3 (Hoch) | Wird oft vom Spiel wieder zurückgesetzt; unklare Anti-Cheat-Bewertung; kaum Nutzen |
| Control Flow Guard (Exploit-Schutz) für die Spiel-EXE abschalten | Sicherheitsfunktion bei einem Spiel mit Kernel-Anti-Cheat |
| Speicherintegrität/ | Sicherheitsverlust; nicht nötig für MW4 |
| TPM/ | Kein Online-Spiel bzw. separater Pool |
| Prozess-Affinität per Tool erzwingen | Kann Frametimes verschlechtern; Anti-Cheat-Bewertung unklar |
| „Debloat“-Skripte / Fremd-Optimizer | Können Windows-Funktionen zerstören, kein nachgewiesener Nutzen für MW4 |
Mythen / wirkungslos ( Mythos )
| Einstellung | Warum |
|---|---|
Win32 = 38 (0x26) | Der Windows-Standard (0x2) entspricht bereits genau dieser Einstellung (kurz, variabel, 3:1). Ändert vor 24H2 nichts |
System = 0 | Wird von Windows auf den Standard 20 zurückgesetzt; Spiele registrieren sich nicht beim MMCSS-„Games“-Task |
Network = FFFFFFFF | Kein Nutzen, messbar höhere Netzwerktreiber-Latenz (eher schädlich) |
Nagle-Tweaks (Tcp, TCPNo) | Betreffen nur TCP – CoD-Gameplay läuft über UDP |
Startoptionen -dx11 / -dx12 u. Ä. | MW4 ist reines DX12; keine Startoption bringt Leistung. Höchstens Absturz-Workaround |
| Config auf „schreibgeschützt“ als Dauerlösung | Nach Patches mit geänderten Keys nutzlos/ |
| Gekaufte „geheime“ Configs | Alle Optimizer nutzen dieselbe Datei; relevant sind fast nur Renderer und GPUUpload/ReBAR |
| Desktop-Auflösung kurz ändern gegen „schwammige Maus“ | Reines Placebo, nicht CoD-spezifisch |
Netzwerk, Ports & NAT
Vorgehen
- Test 1: Portweiterleitung aus, UPnP an, im Spiel prüfen.
- Test 2: UPnP aus, Portweiterleitung an, statische lokale IP vergeben.
| Plattform | TCP | UDP |
|---|---|---|
| PC | TCP 3074, 3075, 27015–27030, 27036–27037 | UDP 3074, 4380, 27000–27036 |
| Einstellung | Wert | Warum |
|---|---|---|
| Kabel statt WLAN | Immer LAN | |
| Windows-Firewall (PC) | Ein-/ | Besonders mit Drittanbieter-Firewall |
| QoS im Router | Aktivieren, Gaming-Gerät priorisieren | |
| Bandbreite | Streaming/ | |
| NAT-Typ prüfen | Einstellungen → Konto & Netzwerk → Netzwerkinfo | IP sichtbar! |
| Packet Burst | Keine clientseitige Lösung bekannt | |
| DNS-Wechsel, Netzwerkadapter-Tweaks | Kein Nutzen für MW4 belegt | ( Mythos ) |
| Ping | Hängt hauptsächlich von ISP und Entfernung zum Server ab | |
Abstürze & DEV ERRORs
Probleme und Lösungen anzeigen Probleme und Lösungen ausblenden 11 Einträge
| Problem | Lösung |
|---|---|
| Absturz direkt beim Start | Windows, GPU-Treiber, BIOS aktualisieren; reWASD deinstallieren; Overlays/cod26-cod.exe als Admin; Kompatibilitätsmodus & Vollbildoptimierung aus |
0x00001338 (0x723 beim Start | (a) Regionale Datei fehlt (sa_): einmal mit VPN starten, beschädigte Dateien neu laden lassen; (b) bei Intel/ |
| Zufällige DEV ERRORs im Match | GPU-OC/ |
| Absturz nach einigen Minuten / 8-GB-Karten | VRAM-Zielwert 80 % oder weniger, Raytracing aus, Texturen eine Stufe runter, Frame Generation aus |
| Absturz beim Shader-Installieren | Shader-Cache leeren, Vorladen nicht unterbrechen |
| Antivirus blockiert den Start | Ransomware-Schutz/ |
| Laptop: Spiel auf iGPU | Windows-Grafikeinstellungen → Hohe Leistung |
| Xbox-App/ | Alle Content-Pakete installieren |
| Einstellungen kaputt | players-Ordner löschen (Reset) |
| Crash-Logs für den Support | Spiel schließen → im Installationsordner Crash starten → ZIP landet in „Dokumente“ |
| Dateien reparieren | Battle.net: Zahnrad → Scannen und reparieren · Steam: Eigenschaften → Installierte Dateien → Integrität prüfen |
Geprüft 18.10.
Launch MP: 23. Oktober 2026 · DMZ Early Access: 20. Oktober 2026 · Warzone-Integration (Season 1): 6. November 2026.
MW4 ist noch nicht erschienen. Dateinamen, Keys, Menüs und Standardwerte können sich mit dem Launch-Patch (23.10.) und Warzone Season 1 (6.11.) ändern; die Config-Datei wurde schon zwischen den Beta-Wochenenden umbenannt. Backup behalten, eine Änderung nach der anderen testen.